Interview : Philippe Gaulier, concept artist sur Jupiter Ascending

de le 05/02/2015
 
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Parmi les petites mains qui ont permis de bâtir l’univers graphique hallucinant de Jupiter : le destin de l’univers, on trouve de nombreux concept artists très en amont dans la production. Nous avons pu nous entretenir avec l’un d’eux, Philippe Gaulier, qui a déjà œuvré sur la saga Harry Potter, Iron Man 2, Inception, Captain America, Scott Pilgrim, Cloud Atlas, et bien sur Jupiter : le destin de l’univers.

Pouvez-vous tout d’abord vous présenter, votre parcours, ce qui vous a poussé à faire ce métier et comment vous en êtes arrivé à travailler sur Jupiter Ascending ?

Je suis lead concept artist à Method Studios (Londres) où je crée des images digitales ou à l’aide de mes fidèles crayons de couleur, pour le cinéma et occasionellement pour la pub.
J’ai fait mes études d’art à Paris où j’ai obtenu mon diplôme en arts graphiques et illustration à l’ESAG Penninghen en 1999.
Après un peu de freelance j’ai rejoint In-Utero, une boite de jeux vidéo où j’ai passé 3/4 ans à créer dans une ambiance joyeusement déjantée, enfumée et créative, des concepts et des textures.
Je suis ensuite parti sur Londres : après des débuts difficiles et quelques « clash culturels », une rencontre professionelle en amenant une autre, j’ai successivement bossé à Pinewood studios, au Jim Henson’s Creature Feature shop (brièvement) puis à Nexus, Passion Pictures, MPC, Double Negative, et récemment à Method Studios…
Je partage maintenant mon temps entre notre « Art Department » à Soho et les studios (Shepperton, Leavesden… Etc) où je bosse avec les équipes de pré-production directement pour les studios Warner, Disney/Marvel et autres.
Je voulais en fait au départ faire de la BD mais j’ai depuis tout jeune été passioné par le cinéma. J’imagine que ce que je fais me permet de lier les deux.

Comment définiriez-vous le rôle d’un concept artist ?

On essaie du mieux possible de traduire visuellement la pensée et les idées du réal. Parfois de simples croquis peuvent suffire, mais souvent il est nécessaire de créer des images finalisées au rendu très proche du « shot » final. On se concentre parfois sur le design plutôt que sur le fait de créer une « jolie » image. C’est peut être là la différence fondamentale entre le travail d’illustration et celui de concept art pour le cinéma.
Ce n’est jamais le même boulot, certains réalisateurs savent exactement ce qu’ils veulent, d’autres ce qu’ils ne veulent pas… Et certains ni l’un ni l’autre… On a parfois la chance d’avoir une influence sur la façon dont une séquence va être filmée ou on peut être simplement des exécutants. On peut évidemment proposer des idées mais on ne doit jamais oublier que nous ne sommes pas des artistes peintres mais des artistes de « commande » travaillant pour un client. On doit donc mettre notre égo de côté, ce qui finalement n’est pas très dur vu que ce milieu est rempli de gens très talentueux: cela nous force à nous remettre en question constamment et à toujours continuer à apprendre.
Il faut aussi parfois « partager »: lorsqu’il s’agit de trouver des solutions pour un design particulier et dans un temps donné, vous allez parfois bosser sur un design, un décor, une scène du film avec 2 ou 3 autres artistes qui vont aussi travailler sur la même chose en parallèle. C’est un travail d’équipe avant tout et ceux qui ont trop d’égo dans ce métier ne font pas long feu…

Orus_v01Quel est le challenge principal sur un projet tel que celui-ci ?

Je ne parlerais pas de challenge mais plus de plaisir vu que Les Wachowskis sont des réals très visuels avec une grande culture de l’image, allant de l’architecture, au cinéma, en passant par l’illustration, la peinture, l’animation, la BD et autres. C’est donc une formidable opportunité que d’avoir eu la chance de bosser avec eux.
Je me souviens avoir vu The Matrix il y a des années et en ressortir avec des étoiles plein les yeux. Des années plus tard, me voila après Cloud Atlas, de nouveau sur un de leurs films…

En regardant votre CV, la science-fiction ne semble pas être votre domaine de prédilection. Comment aborde-t-on ce genre d’univers ?

C’est intéressant que vous disiez cela: la science fiction a été pour moi une passion depuis toujours même si mes goûts en matière de cinéma et de littérature sont en effet assez hétéroclites. Dans le domaine de la SF, Blade Runner, Alien et Akira pour ne citer qu’eux, ont été des films qui m’ont profondément influençé et qui continuent de le faire aujourd’hui.
En termes d’autres influençes marquantes, Moebius/Jean Giraud est un artiste qui a pour moi changé et redéfini la SF moderne à travers son travail en BD sur l’Incal, Arzach, et le major fatal (entre autres) mais aussi sur des films tels qu’Alien, Tron et The Abyss… Etc.
C’est à travers son travail que j’ai compris que la BD et le cinéma étaient inter-connectés et partageaient le même langage et les mêmes codes visuel.

Quelles influences picturales, littéraires ou architecturales ont été nécessaires pour vos créations sur ce film. Quelles ont été les indications d’Andy et Lana Wachowski ?

Au départ du film, nous bossions au sein de l’art department à Method studios d’abord pour John Gaeta et très rapidement pour Hugh Bateup et Charlie Revai (respectivement production designer et supervising art director). Le travail se faisait à distance et nous reçevions la visite de Hugh et Charlie toutes les semaines. L’art department était à l’époque temporairement établi à Berlin, où les Wachoskis finissaient leur travail sur Cloud Atlas tout en commençant sur Jupiter Ascending. Pour la petite histoire, nous avons été invités avec Olivier Pron (talentueux digital art director à Method et vieil ami) un matin à une longue entrevue avec Lana et Andy Wachowski à Berlin. Là bas nous avons eu droit à une description de leur vision pour le film et en particulier de la séquence « Orus » sur laquelle nous travaillions à l’époque. Plusieurs choses ont été évoquées comme le style baroque, gothique, l’art nouveau avec l’idée d’un empire décadent aux proportions gigantesques. On pouvait y trouver des similitudes avec l’univers de Dune.
Dans un « art department », il faut savoir qu’il y a presque systématiquement une équipe qui est en charge de trouver toutes les références visuelles qui vont exprimer l’ambiance de chaque décor. Plus tard, lorsque bous avons rejoint la pré-production aux studios Leavesden à Londres, nous avions donc accès à des centaines d’images faisant office de guide visuel pour le film, en plus de nos propres recherches.

Orus_v03Ce sont des artistes visionnaires qui évoluent dans un univers légèrement en marge, comment cela se traduit dans votre collaboration ?

Lana et Andy étaient tous deux très respectueux du travail des artistes. On pouvait sentir que cet aspect du film leur tenait vraiment à cœur. Ils n’ont pas peur d’explorer et de tenter des choses nouvelles dans leur approche visuelle, ce qui pour un « concept artist » est une bénédiction.

Sur quels éléments du film avez-vous le plus travaillé ? Y’a-t-il eu des éléments plus difficiles que d’autres à créer ? Si oui, lesquels ?

J’ai produit beaucoup d’images sur la séquence d’Orus, puis sur la planète raffinerie où se trouve Balem ainsi que pour la planète de Kalique aux teintes rouge et divers autres choses.
Toute la séquence d' »Orous » comme on l’appelait devait à l’origine être plus longue et assez différente, elle a donc évolué tout au long de la pré-production puis post-production. Nous avons produit beaucoup de visuels et certains d’entre eux sont restés tout au long de la production du film tandis que d’autres se sont perdus dans les limbes…

Que pensez-vous de ce que sont devenus vos dessins à l’écran ?

Certaines des scènes du film sont très fidèles aux designs et d’autres en ont gardé l’ambiance et l’essence en les réinterprétant pour des besoins de cohérence générale.

D’autres exemples du travail de Philippe Gaulier sont visibles ici et .