Les Mondes de Ralph (Rich Moore, 2012)

de le 16/11/2012
 
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Les Mondes de Ralph était un film-fantasme pour trentenaires/quarantenaires dont le challenge principal était de séduire également le véritable public Disney, les plus jeunes. Las, le premier long métrage de Rich Moore déçoit au moins autant qu’il fut attendu en oubliant à peu près toutes ses cibles. Si le soin apporté à la direction artistique impressionne souvent, il ne peut masquer bien longtemps le pillage en règle du côté des plus grands films Pixar et un propos calibré du mauvais côté de la barrière. Quand la concurrence redouble d’idées pour stimuler l’imaginaire des spectateurs, Disney oublie la philosophie Pixar et ne propose rien d’autre qu’un film conservateur.

2012 sera donc l’année Dreamworks. Entre le flamboyant Les Cinq légendes, le plutôt bon mais malade Rebelle et ces Mondes de Ralph à côté de la plaque, c’est bien le premier qui s’impose comme la franche réussite en animation en provenance de chez l’oncle Sam. Car Les Mondes de Ralph, aussi ludique soit-il pour la génération retro-gaming, oublie l’essentiel. Un oubli d’autant plus grave qu’il s’agit du Disney de Noël. Bizarrement, le film adopte l’ancienne stratégie Dreamworks, à savoir une multiplication de références cinématographiques (et vidéoludiques) doublée d’une comédie plutôt efficace mais qui ne sert qu’à cacher l’inconsistance d’un script opportuniste. L’idée derrière Les Mondes de Ralph, qui vendait pourtant un univers foisonnant et un film complètement fou, n’est ni plus ni moins que la philosophie Disney qui avait déjà contaminé George Lucas en 1983 : créer un produit pour amorcer sa véritable rentabilité en termes de produits dérivés. Qu’importe le public, Les Mondes de Ralph choisit de ne pas faire confiance à l’intelligence du spectateur enfant et ne s’adresse jamais vraiment à lui, préférant titiller la fibre nostalgique de l’adulescent. Sauf que d’autres sont passés avant et ont fait beaucoup mieux, et il faudra se contenter d’une poignée de créations visuelles parfois époustouflantes au milieu d’un récit franchement pauvre en idées, qu’il s’agisse d’éléments de la narration ou de mise en scène.

Les Mondes de Ralph débute de façon plutôt rassurante, sous forme de comédie dépressive typique de la scène indépendante, tout en amorçant le développement d’un thème à priori passionnant : la nature des bad guys du jeu vidéo. Une réunion des méchants anonymes dans laquelle se trouvent quelques pointures (le fantôme aux mouvements cadencés de Pac-Man, Bowser, Zangieff…) pleine promesses pour annoncer un film qui prendra la forme d’un parcours initiatique. Une quête multiple en apparence classique car ses personnages ont bel et bien l’air d’évoluer, mais finalement une quête bien inutile car c’est l’immobilisme qui prime sur le reste. A croire qu’il suffit de truffer un film de références geek pour qu’il fonctionne et que le spectateur passe outre un scénario qui ressemble justement à l’antithèse de la « philosophie geek ». Il s’agit là d’un problème de fond dans Les Mondes de Ralph. Le film a beau développer un univers complet et cohérent malgré des ruptures graphiques assez franches, avec un sens du détail parfois très impressionnant, son propos est en totale contradiction avec son visuel. Un film calibré pour une société mieux calibrée, le voilà le discours du film. Un discours terriblement conservateur qui abolit littéralement la puissance des rêves et qui va même à l’encontre du sacro-saint american dream. Que les bons restent bons, que les méchants restent méchants, que le monde se divise en noir et blanc et qu’il n’y ait surtout pas de place pour les nuances. Symptomatique de cet état d’esprit est le destin réservé au personnage pourtant passionnant sur le plan dramatique de Vanellope, une « anomalie » dans le programme, et il n’y a pas de place pour les anomalies. On peut en tirer de sérieuses conclusions sur la vision du monde selon Disney, elle correspond à des cases dont il ne faut surtout pas sortir, évitant ainsi toute évolution d’un système social. Quel enfant a envie de voir un film qui lui annonce qu’il n’a surtout pas intérêt à vivre ses rêves et qu’il devra se conformer à un profil type ? On se situe ici à l’extrême opposé du propos d’Happy Feet 2 par exemple, dans lequel George Miller torpillait cette philosophie vieillotte en construisant des personnages conscients de cette situation et dont l’aventure permettait de se faire leur propre place dans un univers défini. Et pour prouver à quel point Les Mondes de Ralph transpire le hors sujet, il faut le voir reproduire des séquences de Toy Story ou Monstres et Cie en développent ce discours qui en est diamétralement opposé.

Mais il faut bien avouer que des choses fonctionnent plutôt bien tout de même. A commencer par un humour très efficace et qui, s’il cède parfois à la facilité, sait se montrer intelligent. Mais c’est surtout au niveau de la partition visuelle que Les Mondes de Ralph propose un spectacle de haut vol, et notamment dans l’utilisation d’une imagerie de jeu vidéo 2D appliquée à des images de synthèses 3D. La direction artistique est impressionnante, qu’il s’agisse du décor vide mais utilisant habilement l’aspect des pixels du jeu Wreck-it Ralph, de l’univers de Sugar Race fait exclusivement de sucreries ou de l’impressionnant Hero’s Duty. Ce dernier donne d’ailleurs lieu à la séquence la plus impressionnante de tout le film, sorte de délire techno apocalyptique. Le traitement réservé au monde réel, la salle d’arcade, est tout aussi juste. Mais le gros du film se situe dans l’univers Sugar Race, monde acidulé aux couleurs pétantes dans lequel le placement de produits règne en maître. Cet univers est très riche et plutôt bien utilisé, mais les fulgurances graphiques se voient atténuées par la sensation de déjà vu. Qu’il s’agisse de l’invasion de bestioles qui multiplie les clins d’œils à Aliens ou le traitement des courses de kart qui fait bien pale figure face au gigantisme de Speed Racer, l’idée reste toujours de flatter la pseudo-culture d’un spectateur qui saura les reconnaître. Il en est de même pour l’apparition d’un champignon de Super Mario ou d’un point d’exclamation qui ravira les joueurs de Metal Gear Solid, sauf que derrière les citations il est nécessaire de construire quelque chose de tangible, de transcender un univers foisonnant en récit complètement dingue. Las, ce n’est pas ce qui trottait dans la tête des grands pontes chez Disney, bien trop occupés à draguer grossièrement le geek pour lui revendre du merchandising tout en se moquant ouvertement de sa passion naturelle pour l’imaginaire, et assénant en sous-main leur apologie du travail comme épanouissement ultime. C’est ce qu’on appelle un film qui passe à côté de son sujet, aussi sympathique soit le divertissement.

FICHE FILM
 
Synopsis

Dans une salle d’arcade, Ralph la casse est le héros mal aimé d’un jeu des années 80. Son rôle est simple : il casse tout ! Pourtant il ne rêve que d’une chose, être aimé de tous…
Vanellope Van Schweetz quant à elle, évolue dans un jeu de course, fabriqué uniquement de sucreries. Son gros défaut : être une erreur de programme, ce qui lui vaut d’être interdite de course et rejetée de tous…
Ces deux personnages n’auraient jamais dû se croiser… et pourtant, Ralph va bousculer les règles et voyager à travers les différents mondes de la salle d’arcade pour atteindre son but : prouver à tous qu’il peut devenir un héros…
Ensemble, arriveront-ils à atteindre leurs rêves ?